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Digitale Spiele und fachliches Lernen

Digitale Spiele und fachliches Lernen

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Kommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unter-haltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur Bildung und zum Kompetenzerwerb in zahlreichen Domänen zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Insofern richtet sich dieses Buch an eine breite Zielgruppe: Neben Fachdidaktikern, Lehrkräften und Lehramtsstudierenden kann dieses Buch Impulse für Personen liefern, die digitale Spiele in Arbeitsgemeinschaften oder zur außerschulischen Jugendarbeit einsetzen und dabei fachliches Lernen anregen möchten. Weiterhin können die Ausführungen für Spieler und ihr familiäres Umfeld von Interesse sein. In diesem Band finden sich Beiträge, die sich mit Nutzen und Anwendungsmöglichkeiten digitaler Spiele in den Domänen Biologie, Geschichte und Wirtschaft auseinandersetzen.

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Keywords

  • Biologieunterricht
  • Computerspiel
  • Fachdidaktik
  • Geschichtsunterricht
  • thema EDItEUR::F Fiction and Related items::FY Fiction: special features::FYW Fiction: special features: game-related
  • thema EDItEUR::U Computing and Information Technology::UD Digital Lifestyle and online world: consumer and user guides::UDX Computer games / online games: strategy guides
  • Unterrichtsmethode
  • Wirtschaftsunterricht

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DOI: 10.25593/978-3-96147-624-4

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