Explore
Battlefields of Negotiation: Control, Agency, and Ownership in World of Warcraft
Rene Glas
2013
7 Ungluers have
Faved this Work
Login to Fave
The massively multiplayer online role-playing game World of Warcraft has become one of the most popular computer games of the past decade, introducing millions around the world to community-based play. Within the boundaries set by its design, the game encourages players to appropriate and shape the game to their own wishes, resulting in highly diverse forms of play and participation. This illuminating study frames World of Warcraft as a complex socio-cultural phenomenon defined by and evolving as a result of the negotiations between groups of players as well as the game’s owners, throwing new light on complex consumer-producer relationships in the increasingly participatory but still tightly controlled media of online games.
Available for purchase at Amsterdam University Press.
World of Warcraft is één van de meest populaire computergames van het afgelopen decennium. Het spel liet miljoenen spelers kennismaken met het gemeenschappelijk online spelen van computerspellen. Het spel is zo ontworpen dat het, binnen zekere grenzen, spelers uitnodigt en uitdaagt zich de virtuele wereld toe te eigenen. Het resultaat is dat spelers zeer divers spelgedrag vertonen en op heel verschillende manieren deelnemen. Deze studie naar World of Warcraft benadert het spel als een complex socio-cultureel fenomeen, dat wordt gedefinieerd door en zich evolueert als gevolg van onderhandelingen tussen spelersgroepen en makers. Het laat de complexe consument-producentrelatie zien bij dit type online games, die in toenemende mate participatie van de spelers toestaan, maar waarin de spelers tegelijkertijd sterk beteugeld worden.
Available for purchase at Amsterdam University Press.
World of Warcraft is één van de meest populaire computergames van het afgelopen decennium. Het spel liet miljoenen spelers kennismaken met het gemeenschappelijk online spelen van computerspellen. Het spel is zo ontworpen dat het, binnen zekere grenzen, spelers uitnodigt en uitdaagt zich de virtuele wereld toe te eigenen. Het resultaat is dat spelers zeer divers spelgedrag vertonen en op heel verschillende manieren deelnemen. Deze studie naar World of Warcraft benadert het spel als een complex socio-cultureel fenomeen, dat wordt gedefinieerd door en zich evolueert als gevolg van onderhandelingen tussen spelersgroepen en makers. Het laat de complexe consument-producentrelatie zien bij dit type online games, die in toenemende mate participatie van de spelers toestaan, maar waarin de spelers tegelijkertijd sterk beteugeld worden.
This book is included in DOAB.
Why read this book? Have your say.
You must be logged in to comment.
Rights Information
Are you the author or publisher of this work? If so, you can claim it as yours by registering as an Unglue.it rights holder.Downloads
This work has been downloaded 1861 times via unglue.it ebook links.
- 497 - pdf (CC BY-NC-ND) at OAPEN Library.
Keywords
- Blizzard Entertainment
- Computer games
- Educatie
- Education
- Fictional universe
- Film
- Film, TV & radio
- Machinima
- Massively multiplayer online role-playing game
- Media Studies
- Motion pictures
- Nonfiction
- Society & culture: general
- Society & Social Sciences
- The arts
- thema EDItEUR::A The Arts::AT Performing arts::ATF Films, cinema
- thema EDItEUR::A The Arts::AT Performing arts::ATJ Television
- thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCT Media studies
- Twink (gay slang)
- Twinking
- Virtual world
- Warcraft
- World of Warcraft